Zach Cregger über Resident Evils tropfenden blutgefüllten Beutel in Menschengröße auf der SDCC

Zach Cregger über Resident Evils tropfenden blutgefüllten Beutel in Menschengröße auf der SDCC

Er sagte mir, er wolle eine Sequenz, die einen zusammenzucken lasse, und dann baute er den Moment um dieses Zucken herum auf. Bryan (Austin Abrams) rennt eine Straße entlang, während sechs Stockwerke hohe Körper auf ihn niederprasseln und bei Kontakt wie ein zerbrochenes Aquarium über einem Marathonläufer explodieren. Ich sah mir das Material mit zusammengebissenen Zähnen an und dachte immer wieder: Wer lässt so etwas zu?

Ich bin die Art von Skeptiker und die Art von Gläubiger, die Zach Cregger mag; wenn man seine Antworten liest, spürt man sowohl das Fieber als auch den Bauplan. Man wird verstehen, warum praktische Effekte für ihn wichtig waren, warum sich das Risiko gelohnt hat und warum diese Version von Resident Evil den Schrecken der Spiele leiht, anstatt ihre Handlungen nachzuerzählen.

Am Set musste Austin Abrams dutzende Male das gleiche Tempo halten

Das Detail aus der realen Welt: Ein Kamerawagen verfolgte ihn so nah, dass ein Fehler katastrophal gewesen wäre. Das ist das Bild, das mir immer wieder einfiel, als Cregger die Sequenz der „regnenden Zombies“ auf dem „Directors on Directing“-Panel von Collider auf der San Diego Comic-Con beschrieb.

Ich möchte, dass Sie sich die Logistik vorstellen: Gerüste auf Dächern, 70 Kilo schwere, menschengroße Säcke gefüllt mit flüssigem Blut, Timing-Signale synchronisiert mit einem Kamerawagen, der den Schritt des Schauspielers treffen musste. Cregger sagte, die Tropfen kamen aus bis zu sechs Stockwerken Höhe; eine zu frühe Freigabe landete einen Zentimeter von Abrams‘ Kopf entfernt. Man spürt die Schwere dieses Beinahe-Unglücks genauso, wie man einen ausgelassenen Herzschlag spürt.

Wie ließen sie Zombies auf Bryan herabregnen?

Cregger setzte stark auf altmodische Stunts. Anstatt alles über visuelle Effekte zu machen, rigging er physische Körper an Gerüsten, probte das Timing und zündete praktische Effekte nacheinander, damit die Physik stimmig wirkte. Das Ergebnis: Blut und Körper, die mit der Umgebung auf eine Weise interagieren, die nachbearbeitete Explosionen nicht ganz nachbilden können.

Auf der Straße war jede praktische Detonation eine Probe gegen die Katastrophe

Das Detail aus der realen Welt: Schnee wurde auf dem Bürgersteig verteilt, um Spritzer aufzufangen und die Szene unter Lichtern und Kamera richtig wirken zu lassen. Diese kleine Produktionsnotiz zeigt, wie besessen die Crew von Greifbarkeit war.

Ich habe mich schon früher mit Stunts beschäftigt, und ich kann Ihnen sagen, dass praktische Effekte mehr tun, als nur physisch auszusehen – sie beeinflussen die Bewegung der Schauspieler und die Wahl der Kamera. Cregger sagte, er habe visuelle Effekte nicht abgelehnt; sie ergänzten die praktischen Arbeiten, wo nötig. Aber er entschied sich, auf Hebel, Seilzüge und getimte Auslösungen zu vertrauen, damit Austins Reaktionen echt waren: Er duckte sich, er zuckte zusammen, er sprintete, als ob die Welt um ihn herum einstürzen würde. Die zweite Metapher hier ist unverblümt und notwendig – die Sequenz funktionierte wie ein Fleisch-und-Blut-Uhrwerk, Zahnräder des Grauens klickten ineinander, damit das Publikum echte Gefahr spürte.

Waren diese Explosionen praktisch oder VFX?

Größtenteils praktisch mit digitalen Nachbesserungen. Cregger gab zu, dass viele Takes die Kamera mit Blut überzogen (einige Aufnahmen schafften es in den endgültigen Schnitt). Sie filmten greifbare Detonationen und nutzten dann VFX-Firmen, um Flugbahnen zu bereinigen, Sicherheitsrigs zu entfernen und Spritzer zu verstärken, wo Sicherheit physische Pyrotechnik einschränkte. Die Erwähnung von Collider und dem Panel auf der San Diego Comic-Con verankert die Geschichte an ihrer Quelle; die Erwähnung von VFX nur als Ergänzung hält den Fokus auf das Handwerk.

Auf der Bühne des Panels weigerte sich Cregger, etwas nachzumachen, das die Spiele bereits besser erzählen

Das Detail aus der realen Welt: Er sagte dem Publikum, er habe keine früheren Resident Evil-Filme gesehen und wolle keine Spielhandlungen wiederholen. Dieses Geständnis ist wichtig.

Er bevorzugt einen Survival-Horror-Puls: beginne mit einer Pistole, zähle die Kugeln, upgrade zu einer Schrotflinte, dann zu einem Maschinengewehr, während die Ressourcen knapp werden und die Welt härter wird. Er möchte, dass Sie, der Zuschauer, jeden Schritt in Richtung Verzweiflung spüren. Das respektiere ich – es ist die Designphilosophie der Spiele (Capcoms DNA ist schwer zu übersehen), die in filmische Bewegung übersetzt wird, anstatt eine Fan-Service-Kopie zu sein. Cregger formulierte seinen Ansatz als Liebesbrief an das Erlebnis der Spiele, nicht als wörtliche Adaption von Leons oder Jills Handlungsbögen.

Basiert Cregger’s Resident Evil auf den Spielen?

Nicht direkt. Er sagte, er habe keine Spielgeschichte genommen und sie Szene für Szene adaptiert. Stattdessen versuchte er, die emotionale Ökonomie der Spiele nachzubilden: knappe Munition, schleichender Schrecken und ein Ein-Personen-Parcours, der ins Chaos eskaliert. Das ist ein Gruß an Spieler, die Survival-Horror-Mechaniken in Filmform wollen, ohne eine geliebte Handlung wiederzukäuen.

Bei Kameras und Sicherheit war der Abstand zwischen Spektakel und Katastrophe hauchdünn

Das Detail aus der realen Welt: ein falsch getimter Fall hätte den Star fast getötet. Das ist keine Übertreibung; das ist der Kern der Anekdote, die Cregger erzählte.

Ich habe Stuntkoordinatoren oft genug gehört, um zu wissen, dass die Choreografie hinter einer „gefährlichen“ Szene hauptsächlich aus Mathematik, Probe und redundanter Sicherheit besteht. Cregger beschrieb tagelange Proben, den Bau von Gerüsten, das Timing von Flüssigkeitsladungen und die Akzeptanz, dass eine Kamera manchmal mit Blut verschmiert würde. Er sagte, er würde es zwanzigmal wieder tun, wenn er müsste. Wenn man das hört, versteht man, warum Regisseure wie er auf praktische Werkstätten, Stuntteams und VFX-Anbieter als Kollaborateure verweisen und nicht als nachträgliche Gedanken: Das Handwerk hängt von ihnen allen ab.

Collider veranstaltete das Panel, io9 berichtete die Details, und das Gespräch knüpft an Capcoms Design-Ethos an – Survival-Knappheit und eskalierende Einsätze. Man kann verstehen, warum Cregger’s Entscheidungen das Publikum spalten könnten: Die einen werden den altmodischen Nervenkitzel bejubeln; die anderen werden zusammenzucken, wie nah es an einer Katastrophe war.

Ist ein Film, der reale Gefahr riskiert, um physische Wahrheit zu erreichen, die Beinahe-Unglücke und durchnässten Kameras wert?

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